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3DMAX2010材质和贴图教程

2010/5/25 8:42:53 本站原创 眉山科汇电脑学校 观看次数: 我要评论(0)

材质和贴图教程
 
 
 

材质像颜料一样。利用材质,可以使苹果显示为红色而桔子显示为橙色。可以为铬合金添加光泽,为玻璃添加抛光。通过应用贴图,可以将图像、图案,甚至表面纹理添加至对象。材质可使场景看起来更加真实。

贴图是一种将图片信息(材质)投影到曲面的方法。这种方法很像使用包装纸包裹礼品,不同的是它使用修改器将图案以数学方法投影到曲面,而不是简单地捆在曲面上。

本教程介绍了“材质编辑器”,它是设计材质和贴图的主要场所。在以下教程中,您将学习如何为对象指定材质,如何创建基本材质,以及如何应用纹理。

3DMAX2010材质和贴图教程

本节中介绍的功能

  • 使用 3ds Max 的“材质编辑器”创建、编辑和应用材质。
  • 贴图坐标的工作方式,以及如何使用 3ds Max 修改器对其进行操纵。
  • 如何将多个纹理贴图层叠到曲面上以创建合成图像。
  • 如何将纹理贴图到曲面。
  • 如何向相似的对象应用多个子贴图,以此为每个对象赋予唯一的特征。

材质和贴图简介

 
 
 

要引入材质,您需和显示军队营地的场景一起使用:在农舍周围创建的营地总部。

3DMAX2010材质和贴图教程

完成教程之后营地总部的渲染效果

在本教程中,您将学习如何执行下列操作:

  • 创建基本材质。
  • 将材质指定给场景中的对象。
  • 创建并调整贴图坐标。
  • 使用纹理、不透明度和凹凸贴图。
  • 使用 3D 程序材质。

技能级别:初级到中级

完成时间:1.5 小时

本教程的准备工作

  • 3DMAX2010材质和贴图教程 在快速访问工具栏中,单击“项目文件夹”并将当前项目设置为“3ds Max 教程”。

 

3DMAX2010材质和贴图教程全部展开
3DMAX2010材质和贴图教程全部收拢
应用材质和纹理
 
 
 

从使用只包含一些材质在内的场景开始。

设置课程:

  • 3DMAX2010材质和贴图教程 在快速访问工具栏上,单击“打开文件”按钮,导航至 \scenes\materials_and_mapping\intro_to_materials\,打开场景文件 army_compound.max

    除机动车、吉普车和直升机之外,该场景不包含任何材质。建筑物和地形的外观毫无特色,但可塑性很强,这样的外观在 3ds Max 中新创建的几何体中具有代表性。

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    您应用材质之前的营地总部

您可以向营地后面用围栏围起的区域中的工具容器添加纹理开始。

隔离工具容器:

  1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,然后选择 Utilities 选择集。

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    3ds Max 会选择不同的容器。

  2. 右键单击视口以显示四元菜单,然后选择“孤立当前选择”。

    该命令位于右上方的“显示”象限。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    3ds Max 将显示位于视口中心的工具容器,并隐藏其他场景几何体。

    提示您可能不得不移动“警告:已孤立当前选择”对话框以清晰地查看几何体。

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  3. 3DMAX2010材质和贴图教程 使用“环绕”调整视图,这样您就能清晰地查看全部五个容器。

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    孤立的容器集

现在您可以开始为这些对象创建材质。

将基本材质应用到油罐中:

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 打开“选择对象”。
  2. 单击视图的空白区域以取消选择工具 集,然后单击 OilTank01(右侧的前柱形对象)将其选中。
  3. 按住 Ctrl 键的同时单击 OilTank02OilTank03,将这两项也选中。
  4. 3DMAX2010材质和贴图教程 在主工具栏上,单击“材质编辑器”以将其显示。

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    “材质编辑器”是一种用于创建、调整、管理材质并将这些材质应用到对象的工作台。“材质编辑器”界面最明显的部分是一列内含球体的小窗口。这些窗口称作示例窗

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    “材质编辑器”的示例窗

    注意启动“材质编辑器”时,您可能会看到许多不同的示例窗。这一点并不重要。您可以通过右键单击某个可见窗口并从弹出式菜单中选择显示“示例窗”的个数,从而更改可见窗口的数目。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    示例窗的下面和右侧是用于不同控制的按钮,在该区域下方是带有特定材质详细控件的卷展栏。我们将向您介绍何时需要使用这些控件,而无需探究这一问题的详细信息。

  5. 活动的示例窗具有白色边框。如果左上方的窗口尚未处于活动状态,请单击该窗口将其激活。
  6. 在材质的“名称”字段(位于示例窗阵列正下方)中,输入 Oil Tanks 作为材质名称。

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    最好的习惯是,在您创建材质时就为材质命名。在复杂场景中,易于理解的材质名称很有用。

  7. 在“Blinn 基本参数”卷展栏上,示例窗下方,单击标记为“漫反射”的色样。

    3ds Max 显示“颜色选择器”对话框。

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    使用“颜色选择器”上的“红色”/“绿色”/“蓝色”控件选择黄颜色。将“红色”设置为 200,“蓝色”为 200,“绿色”为 0

    材质的漫反射 颜色是在漫反射或散射的灯光下呈现的颜色。它是我们通常认为材质的“本来”颜色,而且是在您创建类似的基本材质时将首先设置的颜色。

  8. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  9. 3DMAX2010材质和贴图教程 在示例窗下的按钮中,找到名为“将材质指定给选定对象”的按钮,然后单击该按钮。

    在视口中,油罐将变为黄色。

    请看示例窗:现在已具有带角度的折角。示例窗上带角度的折角意味着材质已经被应用到场景中至少一个对象中。当带角度的折角为纯白色时,如本示例中所示的颜色,则该材质被称作热材质。当您对热材质作出更改时,场景就会立即更改,而且通常视口显示将会显示您已更改了材质的提示。

    在接下来的一系列步骤中,您可以充分利用调整“热”材质的好处。

让油罐充满光泽:

确保三个油罐仍然处于选中状态,而且“油罐”材质示例窗也仍然处于活动状态。

  1. 在“Blinn 基本参数”卷展栏上的“反射高光”组中,将“高光级别”的值更改为 90

    “亮度高光”同时出现在示例窗的球体上和视口中的油罐上。

  2. 同时,在“反射高光”组中,将“光泽度”值更改为 32

    3DMAX2010材质和贴图教程

    左:油罐材质的示例窗

    右:反射高光控件,光泽度为 32。

    正如您所看到的示例窗,在“反射高光”和“光泽度”控件右侧的图中,高光现在变得更狭窄了。“高光级别”控制高光的亮度,而“光泽度”控制高光宽度。通常,越有光泽的材质,其高光度越小。

您曾用过基本材质控件、“漫反射”颜色、“高光级别”以及“光泽度”来创建具有适度光泽绘制外观的简单材质。由此可完成油罐的材质。

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具有自身材质的油罐

将纹理贴图应用到弹药箱:

对于弹药箱,您可以使用位图。位图对于将可视细节添加到场景中是一种万能的方法,而且我们在该场景中大量地使用位图。当使用位图提供对象的颜色时,位图也被称作纹理贴图。应用到弹药箱的纹理贴图显示了使用“方格”图案制作的金属镀层的一部分。

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弹药箱的纹理贴图

  1. 在“材质编辑器”中,单击第二个示例窗将其激活。
  2. 在“名称”字段中,将材质的名称更改为 Canister
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击紧邻“漫反射”色样右侧的灰色按钮。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    该按纽将一个贴图(而非普通颜色)指定到材质的“漫反射”组件中。

    3ds Max 显示“材质/贴图浏览器”。

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  4. 在“材质/贴图浏览器”的贴图类型列表中,单击“位图”以将其高亮显示,然后单击“确定”。
  5. 3ds Max 将显示文件对话框。单击以高亮显示文件 metals.checker.plate.jpg(和教程中的所有贴图一样,其位于 \sceneassets\images\),然后单击“打开”。
  6. 3DMAX2010材质和贴图教程 在“材质编辑器”中,单击“转到父级”。

    该按钮朝向示例窗下方的工具按钮一行的右侧。

    现在,您再次位于顶层级的“弹药箱”材质。带有贴图的材质以树形层次组织起来。“材质编辑器”的卷展栏部分的控件依赖于您所在的级别:在您调整贴图后,可以单击“转到父对象”返回到最顶层的主材质级别。

  7. 确保未选中任何一个工具对象,然后将“材质编辑器”中的示例窗拖至视口,在组中间的蓝色弹药箱上方释放鼠标。

    弹药箱变为灰色。

  8. 3DMAX2010材质和贴图教程 在“材质编辑器”中,单击以启用“在视口中显示标准贴图”。

    现在,您可以在视口中看到材质的纹理。

调整金属板贴图:

如果您放大贴图,就会看到效果与没有放大之前一样。弹药箱的顶部和侧面看起来都不错,但是在弹药箱的顶部有倒角面的地方出现条纹。

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使用默认贴图时纹理上的条纹

要修复这些条纹,可以使用名为“UVW 贴图”的修改器。

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 选择,名为 Ammo 的弹药箱对象,然后转至“修改”面板。
  2. 打开下拉式“修改器”列表,从其中选择“UVW 贴图”。
    提示一旦您打开该列表,可以按 U 键多次,直到该列表高亮显示“UVW 贴图”,然后按 Enter 键。

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  3. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,选择“长方体”。

    “贴图”组顶部的单选按钮(“平面”、“柱形”和“球形”等)指示“UVW 贴图”修改器如何将贴图投影到对象上。长方体贴图从所有六个面投影贴图,这样纹理显示就变得更加均匀。

  4. 同时在“贴图”组中,将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 2.0m

    现在贴图变得很均匀,而且从任意角度看去都很不错。

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    使用“UVW 贴图”更改的纹理

将 3D 材质应用到发电机:

最后,对于多个发电机,可以使用 3D 程序贴图。位图只是一种数字图像,如扫描或照片。另一方面,3D 贴图是由 3ds Max 生成的。

  1. 选择 Generator01Generator02(左侧的大盒装对象)。
  2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将材质命名为 Camouflage
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击较小的“漫反射”贴图按钮。

    3ds Max 显示“材质/位图浏览器”。

  4. 在贴图类型列表中,高亮显示“噪波”,然后单击“确定”。
    提示在“浏览器”中,还可以双击“噪波”贴图将其指定,而不必单击“确定”。
  5. 在“噪波参数”卷展栏中,单击标记为“颜色 #1”的色样。

    3ds Max 显示“颜色选择器”。

  6. 将“颜色 #1”更改为深绿色:将“红色”设置为 0,“绿色”设置为 175,“蓝色”设置为 0
  7. 单击标记为“颜色 #2”的色样。在“颜色选择器”中,将“颜色 #2”更改为棕褐色:将“红色”设置为 200,“绿色”设置为 155 ,“蓝色”设置为 0,然后单击“确定”。
  8. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  9. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后单击“在视口中显示标准贴图”将其启用。

    贴图会显示在视口中,但是伪装图案不是非常明显。

  10. 在“噪波参数“卷展栏中,更改“噪波阈值”。将“高”设置为 0.51,“低”为 0.49。此外,将“大小”值设置为 18.0

    现在,发电机外壳具有可以识别的伪装图案。按步骤生成的 3D 噪波纹理的附带优点是,该图案在这两个发电机上不完全相同。(只有当您渲染场景时,该效果才是明显的:在视口中,两个发电机看上去一样。)

对于营地的工具区域中的所有容器,您现在都具有相当真实的纹理。

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带有自身纹理的工具容器

再次查看整个场景:

  • 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    视口将再次显示整个场景。

将纹理贴图应用到地形:

本课最后一步中,您可以将纹理应用到营地下方或周围的地形。

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军队营地的地形纹理

  1. 在“材质编辑器”中,单击尚未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为 Terrain
  2. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“材质/贴图浏览器”中,双击“位图”。
  3. 在文件对话框中,选择 terrain.jpg,然后单击“打开”。

    现在,“地形”纹理具有地面的图像。

  4. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“转到父对象”,然后将示例窗拖至视口中的地面 对象。这是一个又大又平的棕褐色对象,是所有其他几何体的基础。

    地面 对象变为灰色。

  5. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“在视口中显示标准贴图”按钮将其启用。

    地面 对象变为棕色,但其并未显示纹理贴图。这是对象不具有贴图坐标的标志。

    基本体对象(如长方体和球体)具有默认贴图坐标,但是地面 之类的可编辑的几何体则是一种可编辑的多边形,不具有默认贴图坐标。您必须通过应用“UVW 贴图”指定贴图坐标。

  6. 3DMAX2010材质和贴图教程 选择地面 对象,然后转到“修改”面板。
  7. 使用“修改器”以应用“UVW 贴图”修改器。

    对于地形,默认的平面投影很适用,且贴图 terrain.jpg 的大小已正好适合场景,这样您在本课中的工作现已完成。

3DMAX2010材质和贴图教程

具有带纹理的工具容器和地形的军队营地

保存工作:

  • 将场景另存为 my_fieldhq_containers_and_terrain.max

 

将“细节”添加至“一些附属建筑物”

 
 
 

下一步,可以将材质添加至营房。用于构造营房的材质将同弹药库一样使用纹理贴图,但是这些材质也使用凹凸贴图来创建更具三维效果的外观。

设置课程:

  • 继续上一节课,或打开 army_compound01.max

孤立营房:

  1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,选择 barracks 选择集。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    3ds Max 选择营房建筑物。

  2. 右键单击视口以显示四元菜单,然后选择“孤立当前选择”。

    3ds Max 将显示视口中心的营房,并隐藏其他场景几何体。

  3. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 使用“环绕”和“视野”调整视图,这样您就可以清楚地看到营房的墙壁。

为营房的墙壁制作纹理:

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 如果该图标尚不可见,则显示“材质编辑器”。
    提示除了使用工具栏按钮之外,显示“材质编辑器”的另一种方式是只需按 M 键。
  2. 3DMAX2010材质和贴图教程 启用“选择对象”,然后单击视口的空白区域以取消选择营房 集。
  3. 在“材质编辑器”中,从菜单栏中选择“选项”>“将材质传播到实例”将其启用。(当该选项处于启用状态时,它的名称前面将出现一个复选标记。)

    与油罐和发电机相同,营房对象、屋顶、墙壁以及地板互为对方的实例。启用该选项,您可以通过将材质只拖放到一个对象中,从而将材质应用到同属一种类型的所有对象中。

  4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为 BarracksWalls
  5. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“材质/贴图浏览器”中,双击“位图”。
  6. 在文件对话框中,选择 planks.jpg,然后单击“打开”。

    现在,“营房墙壁”纹理有了铺板的图像。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    为营房墙壁铺设纹理

  7. 将示例窗拖动到最左边的营房墙壁。

    所有三个营房都变成灰色,说明已经应用了材质。

  8. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“在视口中显示标准贴图”按钮将其启用。

    板材纹理可以显示墙壁底部的污垢,但是使用默认的贴图坐标,污垢将仅出现在每个门口的上方。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    板材纹理会出现在墙壁上,但无法正确地对齐。

使用“UVW 贴图”调整板材:

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 选择 Barracks01--Walls,然后转到“修改”面板。
  2. 使用“修改器”列表以应用“UVW 贴图”修改器。
  3. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,将投影类型更改为“长方体”。同时将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 4.0m

    现在,板材纹理已正确地与墙壁对齐。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    应用完“UVW 贴图”后,墙壁上的板材即可正确地对齐。

将凹凸贴图添加到板材材质以提高真实性:

如果您靠近一些观察这些营房,您会看到纹理看起来不错,但营房的外观仍然显得很平坦,比老化的木材通常显示的外观平滑。

3DMAX2010材质和贴图教程

仅带有纹理而没有凹凸贴图的营房墙壁

您可以使用凹凸贴图 来改进板材墙壁的外观。使用凹凸贴图,可以使对象显示出凹凸不平的不规则表面。

  1. 在“材质编辑器”中,确保“营房墙壁”材质的示例窗处于活动状态。

    如果不是,则单击将其激活。

  2. 3DMAX2010材质和贴图教程 如果“材质编辑器”的卷展栏区域显示贴图控件,则单击“转到父对象”进入主材质级别。
  3. 在“材质编辑器”的卷展栏区域,打开“贴图”卷展栏。

    您可能不得不将该卷展栏下滚一点以查看它的标题栏。

  4. 在“贴图”卷展栏中,单击左方有标签“凹凸”的贴图按钮(此时,按钮自身被标记为“无”)。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    凹凸贴图控件

    左:启用/关闭切换

    中:数量微调器

    右:“贴图”按钮,可打开“材质/贴图浏览器”

    3ds Max 显示材质/贴图浏览器。

  5. 在“浏览器”的贴图类型列表中,双击“位图”。在文件对话框中,选择 planks.bump.jpg,然后单击“打开”。

    该贴图只是 planks.bmp 贴图自身的一个黑白版本。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    凹凸贴图的黑白板材纹理

    渲染材质表面时,凹凸贴图使用贴图中的强度影响该表面:白色区域显得更高,而黑色区域显得更低。这就是用于凹凸贴图的位图通常是用于纹理的贴图黑白版本的原因。

  6. 3DMAX2010材质和贴图教程 凹凸贴图未显示在视口中,所以请单击“渲染产品”以查看新贴图的效果。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    带有凹凸贴图的营房墙壁

    要使外观看起来风化程度更高,可以增加凹凸贴图量。

  7. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“转到父对象”以转到主材质级别,然后在“贴图”卷展栏上,将“凹凸量”增加至 75
    注意为凹凸贴图指定了贴图后,您可能会发现用户界面发生了一些更改:出现一个复选框指示凹凸贴图已启用,并且“凹凸”按钮现在显示贴图的名称:planks.bump.jpg
  8. 3DMAX2010材质和贴图教程 再次单击“渲染产品”。

    现在平面显得风化程度极高。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    加强凹凸贴图效果的营房墙壁

对营房屋顶进行纹理处理:

可以使用类似的方法处理营房的屋顶和地板。

3DMAX2010材质和贴图教程

左:营房屋顶的纹理贴图

右:营房屋顶的凹凸贴图

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 拓宽“视野”,这样就能更好地观察营房屋顶。
  2. 3DMAX2010材质和贴图教程 选择 Barracks01-Roof
  3. 单击下一个未使用的示例窗使其处于活动状态,并将材质命名为 BarracksRoof
  4. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“浏览器”中,双击“位图”,然后选择 metal_plate.jpg 作为纹理贴图。
  5. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后单击“在视口中显示标准贴图”将其启用。

    在视口中,贴图显示在营房屋顶上。但是,贴图以错误的方式确定方向:呈波状的板应该沿着每个屋顶的斜面铺设而不是纵向铺设。

    提示该贴图应该应用到所有三个屋顶。如果未应用,则不会启动“将材质传播到实例”。选择“选项”>“将材质传播到实例”以将该选项重新启用,并尝试再次应用贴图。
  6. 在“材质编辑器”>“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”更改为 90.0 度。
  7. 3DMAX2010材质和贴图教程 转至“修改”面板,然后使用“修改器列表”应用“UVW 贴图” 改器。

    起初可能会导致您丢失刚刚作出的“W 向角度”校正,但是更改修改器对齐可以解决这个问题。

  8. 在“参数”卷展栏 >“对齐”组中,选择 Y 轴作为对齐轴。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    现在,金属板重新指向正确的方向。

  9. 同时在“对齐”卷展栏中,单击“拟合”。

    这样可将“宽度”设置为正确的值:7.04 米。

  10. 在“参数”卷展栏 >“贴图”组中,将“长度”也更改为相同的值:7.04m

    (确保将“UVW 贴图”投影设置保留为默认的设置“平面”。)

    屋顶纹理现在具有正确的大小和方向。

  11. 3DMAX2010材质和贴图教程 在“材质编辑器”中,单击“转到父对象”,然后打开“贴图”卷展栏。
  12. metal_plate.bump.jpg 指定为凹凸贴图。
  13. 在“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”更改为 90.0 以匹配纹理。
  14. 3DMAX2010材质和贴图教程 再次单击“转到父对象”,在“贴图”卷展栏中,将“凹凸量”增加至 90
  15. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“渲染产品”以查看效果。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    经过凹凸处理的营房屋顶

在屋顶的屋檐处,纹理稍微有一些“溢出”。在该场景中,这不成问题,因为通常您会远距离渲染营房。当然,凹凸贴图从远处来看并不非常明显。无论您在何时对场景进行纹理处理,都要记住希望使用多少细节来使场景看起来更真实。

对营房地板进行纹理处理:

现在对营房地板进行的纹理处理应该采用类似的程序

3DMAX2010材质和贴图教程

左:营房地板的纹理贴图

右:营房地板的凹凸贴图

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 选择 Barracks01-Floor
  2. 单击下一个未使用的示例窗以使其处于活动状态,然后将材质命名为 BarrackFloors
  3. wood_batten.jpg 指定为纹理(漫反射)贴图。
  4. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示标准贴图”。
  5. 3DMAX2010材质和贴图教程 应用“UVW 贴图”修改器。将投影设置保留为“平面”。将“长度”和“宽度”都设置为 4.0 m

    您无需调整地板的方向。

  6. wood_batten_bump.jpg 指定为“凹凸”贴图,并将“贴图量”增加至 90

现在营房已完全经过纹理处理。

3DMAX2010材质和贴图教程

屋顶、墙壁和地板经过纹理处理的营房的特写

将营房材质用于岗亭

既然您已经对营房进行了纹理处理,那么您可以将同样的材质用于岗亭。技巧是使用相同的材质 相同的“UVW 贴图”设置。

更改视图:

  1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”以返回到场景的常规视图中。
  2. 单击“观察点”(POV) 视口标签,然后选择“摄影机”> Camera02。

    这将出现一个视图,其中包括完成的营房以及未完成的岗亭。

    提示您也许不得不移动“材质编辑器”以查看视口标签,或查看以下步骤中的一些几何体。

    在新的视图中,您可以看到已完成营房的屋顶、墙壁和地板,也可以看到岗亭的屋顶、墙壁和地板,这些区域均尚未应用材质。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    Camera02 视图中右侧是已完成的营房,左侧是未完成的岗亭。

  3. 单击“观察点”(POV) 视口标签,然后选择“透视”。

    更改透视视图不会改变视口中出现的内容,但会改变透视视图中的内容,您可以在不更改摄影机设置的情况下进行导航。

复制营房地板材质:

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击 Barracks0X-Floor 对象之一以将其选中。
  2. 3DMAX2010材质和贴图教程 按住 Ctrl 键并拖动地板对象的修改器堆栈中的“UVW 贴图”项目,然后将该修改器实例拖放到岗亭的地板上。(在具有材质之前,地板呈现出蓝色。)

    现在,岗亭已有正确的贴图,但仍然需要自己的材质。

  3. 将“BarrackFloors”材质从“材质编辑器”中拖动到岗亭地板上。

    地板现在既有材质,又有正确的贴图。

复制屋顶和墙壁材质:

  • 对于岗亭的屋顶和墙壁,请按照您处理岗亭地板的相同步骤进行处理:首先选择营房屋顶或墙壁,按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器拖拖动到相应的岗亭对象,然后从“材质编辑器”中拖动适当的材质并将其放在屋顶或墙壁上。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    具有与营房相同的材质的岗亭

    注意您以何种顺序应用材质和贴图并不重要。重要的是要指定材质“UVW 贴图”,这样材质才能正确地渲染。

为岗亭栏创建一种新的 3D 材质:

岗亭栏的功能在于阻止或允许机动车辆进入营地,您可以使用名为“渐变坡度”的程序贴图所具有的简单材质。

  1. 在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表,然后选择 sentrybox 选择集。

    3ds Max 选择岗亭。

  2. 右键单击视口,然后从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
  3. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 使用“环绕”和“视野”调整视图,这样岗亭便清晰可见。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    具有栏杆视图的孤立岗亭

  4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,然后将新材质命名为 SentryBar
  5. 在“材质编辑器”>“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮,然后在“材质/贴图浏览器”中,双击“渐变坡度”。

    3ds Max 会将“渐变坡度”指定为贴图类型。“渐变坡度”与“噪波”材质相似,是一种用于发电机外壳的 3D 程序材质。

    3DMAX2010材质和贴图教程

  6. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示标准贴图”。
  7. 在“渐变坡度参数”卷展栏中,将“插值”类型更改为“实体”。

    该渐变显示将更改为两种实体颜色,其中一种为黑色。

  8. 双击渐变显示中间的箭头形状的滑块。该滑块可以控制其右侧的颜色(可以使用左侧第一个滑块调节黑色。)

    3DMAX2010材质和贴图教程

    具有实体颜色的渐变坡度

    双击中间的滑块(显示为绿色)以更改该滑块右边的颜色。

    3ds Max 显示“颜色选择器”。

  9. 在颜色滑块中,将第二种渐变颜色更改为橙色:将“红色”设置为 255,“蓝色”设置为 150,“绿色”设置为 0
  10. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  11. 在“坐标”卷展栏中,将“U 向平铺”值更改为 10.0

    材质将从两个颜色区域变为多个条纹。

  12. 还是在“坐标”卷展栏中,将“W 向角度”值更改为 –2.5

    现在,这些条纹都具有一个角度。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    具有完成的岗亭栏的岗亭

再次查看整个场景:

  1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。
  2. 单击视口标签,然后选择“摄影机”> Camera02。
  3. 再次单击视口标签,然后选择“透视”。

保存工作

  • 将场景另存为 my_fieldhq_barracks.max

 

将不透明度贴图用于围栏

 
 
 

围栏比较特殊,因为其链条部分应该是部分透明的。您可以使用制作凹凸贴图的方法(即使用位图)来实现以上效果。

设置课程:

  • 继续上一节课,或者打开 army_compound02.max

选择围栏:

  1. 在主工具栏上,请打开“命名选择集”下拉列表,并选择 fence 选择集。

    这个步骤主要是向您显示什么是围栏及围栏的位置。营地周围将设置主围栏,同时将设置较小的围栏用于封闭工具容器。

    注意主围栏还附带有左右两扇门。每扇门均可以沿着自身的局部 X 轴移动,从而开放或关闭营地。

将基本材质用于围栏支持:

每个围栏组件(包括门)实际上包括两种对象:一种是“结构”组件,用于铺设围栏起支撑作用的管线;另一种是“网线”组件,用于制作实际链条。

  1. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用过的示例窗将其激活,然后将材质命名为 FenceSupport
  2. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样以显示“颜色选择器”,然后将材质颜色指定为亮灰色,且将“红色”、“蓝色”和“绿色”均设置为 188
  3. 单击“确定”关闭“颜色选择器”。
  4. H 以显示“从场景选择”对话框。高亮显示所有围栏的结构对象,其中包括:围栏结构、左门结构、右门结构,以及小围栏结构。单击“确定”选择这四个对象。
  5. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”。

将纹理贴图用于链条:

链条自身使用带有链条图案的位图。

3DMAX2010材质和贴图教程

围栏的链条纹理

  1. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗将其激活,并将新材质命名为 FenceChainLink
  2. 在“明暗器基本参数”卷展栏上,启用“双面”。
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。在“浏览器”中,双击“位图”,然后在文件对话框中,将位图 sitework.chainlink.jpg 指定为漫反射贴图。
  4. H 以显示“从场景选择”对话框。高亮显示用于所有围栏的网线对象,其中包括:围栏网线、左门网线、右门网线,以及小围栏网线。单击“确定”选择这四个对象。
  5. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示标准贴图”。

    围栏纹理在视口中显示为具有黑色背景的灰色图案。但是该纹理尚未缩放,所以您需要使用“UVW 贴图”调整。

    注意由于尚未正确地处理该贴图,所以即使您启用正反两面,某些围栏表面可能仍呈现灰色。“UVW 贴图”调整会解决这个问题。
  6. 3DMAX2010材质和贴图教程 将四个对象全部选中之后,转至“修改”面板并应用“UVW 贴图”修改器。
  7. 将贴图投影类型更改为“长方体”,然后将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 0.5m

    现在贴图和链条的比例正确;但围栏仍然显示为实体对象。

使用链条纹理创建透明度和不透明度:

在凹凸贴图中,贴图的黑色区域显示为向内凹进,而白色区域显示为向外凸现(其中还包含具有过渡效果的灰色值)。与凹凸贴图类似,在不透明度贴图中,黑色区域透明而白色区域不透明(灰色值可以创造出某种程度的半透明效果)。

由于链条贴图使用了黑白二色,所以对其进行纹理处理或不透明度贴图处理将很出效果。

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 在“材 编辑器”中,如果您尚未处于材质的顶级,则单击“转到父对象”,然后打开“贴图”卷展栏。
  2. 在“贴图”卷展栏中,将“漫反射颜色”贴图按钮拖动到“不透明度”贴图按钮,然后释放鼠标。
  3. 3ds Max 显示“复制(实例)贴图”对话框。请确保选择“实例”,然后单击“确定”。

    (同时,将“不透明度”值设置为 100%。)

  4. 3DMAX2010材质和贴图教程 在主材质级别上单击以启用“在视口中显示标准贴图”。

    现在,在视口中,围栏的链条部分将显示为部分透明。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    经过不透明度贴图处理的围栏的视口显示

    在该视图中,唯一缺少的就是围栏阴影中的透明部分。视口可能不会显示不透明度贴图,正如不会显示凹凸贴图一样,具体取决于您的图形卡。如果出现这种情况,您必须进行渲染以查看不透明度贴图在阴影上的效果。

  5. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“渲染产品”。

    在渲染过程中,阴影会自然地与围栏的透明度相匹配。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    渲染经过不透明度贴图处理的围栏

保存工作:

  • 将场景另存为 my_fieldhq_fencing.max

 

对房屋进行纹理处理:更多贴图技术

 
 
 

房屋由石头(而非木头)建成,但是对于房屋大部分表面的处理所采用的贴图技术应当与前几课中学到的技术类似。本课将介绍几种非常有用的新技术。

设置课程:

  • 继续上一节课,或打开 army_compound03.max

房屋墙壁的纹理处理:

对房屋的所有墙壁均可采用类似的技术处理。

  1. 在主工具栏中,打开“命名选择集”下拉列表,并选择 house 选择集。

    3ds Max 将选择农舍。

  2. 右键单击并从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
  3. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击视口的空白区域以清除选择对象,然后单击 House 对象以选择墙壁。
  4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗,然后将新材质命名为 Masonry
  5. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 masonry.fieldstone.jpg 指定为纹理贴图。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    房屋墙壁的纹理

  6. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“转到父级”。
  7. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示标准贴图”。
  8. 3DMAX2010材质和贴图教程 将“UVW 贴图”修改器应用到房屋墙壁。将贴图投影设置更改为“长方体”,并将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 5.0m

    3DMAX2010材质和贴图教程

    具有砌石纹理的房屋墙壁

  9. masonry.fieldstone.jpg 位图并非严格地呈现黑白二色,但是该位图具有足够宽泛的黑白范围,可以很好地用作自身的凹凸贴图。在“材质编辑器”中,打开“贴图”卷展栏。拖动“漫反射贴图”按钮,并将其放在“凹凸贴图”按钮上。请确保选择“实例”,然后将“凹凸量”增加至 90

    3DMAX2010材质和贴图教程

    经过纹理和凹凸贴图处理的房屋墙壁

使用贴图缩放器对屋顶进行纹理处理:

另一方面,屋顶也会呈现出问题。由于具有两面山墙,所以没有直接的方法使用“UVW 贴图”直接对图案进行贴图处理。

3DMAX2010材质和贴图教程

屋顶的鹅卵石纹理

使用默认的贴图(您无需自己完成所有这些步骤),纹理显示不正确。即使您打算调整比例或更改投影类型,但鹅卵石还会与山墙的方向不一致。

3DMAX2010材质和贴图教程

屋顶的默认纹理贴图

解决方案是使用不同的修改器、贴图缩放器处理纹理贴图。

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 选择 House-Roof 对象。
  2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗以将其激活,并将新材质命名为 HouseRoof
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 shakes.weathered.jpg 指定为纹理贴图。
  4. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示标准贴图”。
  5. 3DMAX2010材质和贴图教程 转至“修改”面板。从“修改器列表”中,选择“贴图缩放器”。
    注意请确保从该列表中选择“贴图缩放器”,而非“贴图缩放器 (WSM)”。“贴图缩放器”的世界空间 (WSM) 版本具有相似的效果,但并非完全相同。

    “贴图缩放器”修改器将与对象(本例中为屋顶)保持相应的贴图比例,且在默认情况下,该修改器将包裹纹理,这样鹅卵石将沿着屋顶的角度铺设。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    使用贴图缩放器进行贴图处理的鹅卵石纹理

    提示并非所有的游戏引擎都可以识别贴图缩放器修改器,但是如果您应用贴图缩放器,然后将对象塌陷至可编辑网格或可编辑多边形,则纹理贴图将“烘焙”模型,且游戏引擎将识别贴图。

对窗口进行纹理处理:

窗口使用另一个小功能以确保进行正确的贴图。

  1. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。
  2. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击紫色窗口其中之一以将其选中。这些窗口是名为 Windows 的单独组合的对象。
  3. 右键单击视口,然后从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
  4. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗以将其激活,并将新材质命名为 HouseWindows
  5. 在“明暗器基本参数”卷展栏中,单击以启用“面贴图”。

    启用“面贴图”后,纹理贴图将分别应用到对象的每个面上。

  6. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 window.jpg 指定为纹理贴图。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    用作窗口纹理的位图

  7. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示标准贴图”。
  8. 在“警告:已孤立当前选择”对话框中,单击“退出孤立模式”。

对前门进行纹理处理:

与墙壁类似,房屋的前门使用直接纹理贴图。

  1. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击以选择 对象。
  2. 在“材质编辑器”中,单击下一个未使用的示例窗,并将新材质命名为 WoodBoards(您将在场景中的其他地方使用该材质)。
  3. 在“Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”贴图按钮。将 wood.boards.jpg 指定为纹理贴图。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    左:用于制作房门的木板的纹理

    右:木板的凹凸贴图

  4. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“转到父级”。
  5. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“将材质指定给选定对象”,然后启用“在视口中显示标准贴图”。
  6. 3DMAX2010材质和贴图教程 将“UVW 贴图”修改器应用到门。将贴图投影更改为“长方体”,并将“长度”、“宽度”和“高度”均设置为 4.0m
  7. 3DMAX2010材质和贴图教程 在“材质编辑器”中,打开“贴图”卷展栏。单击“凹凸贴图”按钮,并将 wood.boards.bump 指定为凹凸贴图。单击“转到父对象”,然后将“凹凸量”增加至 70

这样就完成了房屋的纹理处理。

3DMAX2010材质和贴图教程

具有各种纹理的房屋

保存工作:

  • 将场景另存为 my_fieldhq_farmhouse.max

 

对车库进行贴图处理

 
 
 

军队营房场景基本上完成。车库墙壁和门使用的材质与先前为门所创建的材质相同,而车库的地板与营房地板相同。唯一不同的是车库屋顶:其材质仍采用“木板”,仅贴图略有不同而已。

设置课程:

  • 继续上一节课,或打开 army_compound04.max

在车库的墙壁和门上使用前门纹理:

  1. 单击“透视”视口标签,然后选择“摄影机”> Camera03。

    Camera03 将显示车库的视图。

  2. 再次单击视口标签,然后选择“透视”,这样,执行任何导航操作都不会更改摄影机的位置或设置。
  3. 从“材质编辑器”中,将“木板”材质拖动到车库墙壁和车库门上:车库、车库右门 以及车库左门 对象。
  4. 3DMAX2010材质和贴图教程H 键显示“从场景选择”对话框。选择 对象,然后按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器堆栈中拖动到车库墙壁和门。

将营房地板材质用于车库地板:

  1. 从“材质编辑器”中,将“营房地板”材质拖动到车库地板上。
  2. H 以显示“从场景选择”对话框。选择营房地板对象之一,然后按住 Ctrl 键并将“UVW 贴图”从修改器堆栈拖动至车库地板。

对车库屋顶进行纹理处理:

  1. 从“材质编辑器”中,将“木板”材质拖动到车库屋顶上。
  2. 3DMAX2010材质和贴图教程 3DMAX2010材质和贴图教程 选择车库屋顶并将“UVW 贴图”修改器应用到车库屋顶。将贴图投影设置保持为“平面”。在“对齐”组中,将对齐轴更改为 Y。在“贴图”组中,将“长度”和“宽度”更改为 4.0m

现在,军队营地场景已完全经过纹理处理。

渲染完成的场景:

  1. 右键单击视口标签,然后选择“摄影机”> Camera01。
  2. 3DMAX2010材质和贴图教程 单击“渲染产品”以查看最终结果。

    3DMAX2010材质和贴图教程

    完成纹理处理的营地总部

保存工作:

  • 将场景另存为 my_fieldhq_finished.max

    army_compound_completed.max 中提供了最终场景的效果图。

小结

该教程介绍了将材质应用到对象的各种方法。已介绍的方法如下:

  • 应用基本材质更改对象颜色或反光度(油罐和围栏管线)
  • 应用 3D 程序贴图创建图案型材质(发电机和岗亭栏)
  • 应用“漫反射”或“纹理”贴图赋予对象照片级真实感的图案(弹药箱、地形以及几乎所有建筑物表面)
  • 使用“UVW 贴图”修改器控制纹理贴图的投影、方向和比例

    还介绍了如何在使用同一材质的对象之间复制“UVW 贴图”

  • 使用凹凸贴图为 3D 外观添加纹理型材质(建筑物上出现的多数材质)
  • 使用不透明度贴图使材质部分透明(链条围栏)
  • 使用对象空间“贴图缩放器”修改器将贴图投影到复杂的图形(屋顶)

车辆纹理的情况如何?

在您开始处理军队营地场景时,吉普车和直升机已经经过纹理处理了。如果仔细看看它们各自的纹理贴图,您会发现这些贴图是由不同元素拼凑而成的。

3DMAX2010材质和贴图教程

左:直升机的纹理贴图

右:吉普车的纹理贴图

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